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天美新slg《重返帝国》测试表现惊艳,让策略活起来!

作者:匿名 来源:传奇下载 时间:2022-02-22

   抛开行业内的音量不谈,玩起来确实让人顶。 不久前,《重返帝国》开始了新一轮的测试。这是我第二次参加考试。上一次测试后,联盟的

抛开行业内的音量不谈,玩起来确实让人“顶”。

不久前,《重返帝国》开始了新一轮的测试。这是我第二次参加考试。上一次测试后,联盟的朋友问我下一次测试还想不想玩,我脱口而出,“玩”。回想起来,是第一个SLG让我在测试阶段如此“正面”的。

我第一次关注这款产品是因为它在官方宣传中使用了“让战略活起来”的口号,与很多强调“真实”的产品不同。从我的实际体验来看,《重返帝国》既不像Cok也不像earth,而是通过创新融合,带来了一套相当新颖流畅的SLG战争乐趣,而《活着》确实是对这种乐趣的最好概括。

近几年SLG电路新游很多,但能结合“创新迭代和SLG体验乐趣”的抢眼产品并不多,而这也正是《重返帝国》吸引我的地方。

天美新SLG《重返帝国》测试表现惊艳,让策略活起来!

在最后一次测试中,我见证了赛季从一开始各个联赛争夺地盘,不断闯关,最后争夺至尊城的全过程(注:最先占领至尊城的联赛会成为所谓的赛季赢家)。在此期间,我经历了不同联盟之间的冲突,战场对抗,以及与连横的外交合作。

接下来我结合个人经历,谈谈我对“让策略活起来”的理解,以及我在游戏中的社交生存经验。

近年来,SLG赛道经过数次迭代,大地图实时战场打法似乎成为SLG发展的主要方向之一。但由于成本、技术、设计内核等多种因素,很多以实时战场为卖点的产品缺乏玩家的正面反馈,甚至在某些场景下产生负面情绪。

在众多产品尚未找到突破口之前,《重返帝国》率先通过技术和设计对“自由即时战略”的战场体验进行多维度升级,全面提升玩家在游戏中的战争体验。

首先是全面灵活的自由行军。得益于优质技术的保驾护航,玩家在操控部队行军时可以有更多的操控,比如拉动部队的蛇皮移动、反方向拉动等,不仅在视觉上让人感觉行军操作更加灵活,在实战情况下也能产生真实的冲击力。另外,游戏中多个队伍外出时可以“全选”的细节也相当不错。

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其次,活地形,攻略更深。超越传统SLG设计,《重返帝国》通过创造山川河流树木丛林等现实元素,营造出大世界的真实沉浸感。而且它的质量和表现力都比其他SLG的强,而且它的地形还具有屏障效果,从而为关隘、渡口等兵家构筑了必争之地。

值得一提的是,开发团队在此基础上进一步利用了地形。现在测试一下在线的“卧草”游戏:当任何部队在地图上穿过丛林时,都会自动隐藏自己的身体。

《卧草》这个游戏有很大的现实意义。很多玩家使用这种策略从敌方阵营“偷家”并拆除营地(注:《重返帝国》中,玩家需要在移动前提前一个半小时搭建临时营地,然后才能移动)。以及野外偷袭,可以在敌对联盟玩家常用的路径附近“蹲在草丛里”,对拦截部队进行突然袭击,赚取战功。没有丛林的掩护效果,行军时很容易被其他队员发现。这种生存地形为战略协调留出了更大的空间。

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蹲草效应

三是更加生动的实时战场PvP体验。与其他SLG产品相比,其战时操作乐趣和现场感增强。

一方面可以通过军备克制、养成策略、战场群设计等综合方面来保证不同类型玩家的参战。比如在近战过程中,可以灵活点击头像,直接切换克制或者血量少的队伍进行战斗,同时可以自主判断释放主人的大招,保证我军的战斗伤害最大化。

另一方面,相对于很多有实时战略经验的SLG,《重返帝国》加强了野战战场的战斗氛围和大场面感。r是什么

整体提升战略和作战视觉效果体验后,也让人打得更好。不同类型的玩家都可以在这款游戏中体验到SLG实时战争的快感,对于整个游戏的生态推广非常有效。

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最后是立体的鲜城攻防。基于赛季制的思路,《重返帝国》中甲联赛需要不断进攻更高级别的城市或关口,最终至尊城被甲联赛成功占领,标志着赛季的结束。

但与其他SLG不同的是,首先它的城市设计更加逼真。除了增加四个可攻可守的城门,还根据城市规模设计了不同的功能建筑。

其次,攻城策略的自由度也升级了。比如在城门被攻破之前,可以用弹射器先一步拆除城内的小建筑,提高正式进攻市中心的效率;同时,在围城期间,结合城市建筑的驻扎兵种,联盟需要组织成员合理攻击不同的市政建筑,以实现利润最大化,减少战争损失。

另外,关于战争装备的使用,在联盟对抗中,游戏还设计了箭塔的玩法,在领地边缘对抗中,箭塔可以起到抵御外敌的效果。

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在具体的围攻中,《重返帝国》也用更生动的形式表达了攻击过程。在游戏黑话里,每次围攻都像是大家聚在一起“吃火锅”。

这种呈现形式让攻城战有了温度感和参与感,同时也更直观的展现了一个联盟的主动实力。在游戏中,排名接近的联盟往往会暗中互相竞争两件事:一是“拿下一座高等级城市所需的时间”,二是总拆迁值,而这两个值都与联盟的活跃数量直接相关,以此来显示自己的实力。

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总的来说,从局部战争到全面战争,《重返帝国》在实时战场自由度、策略和真实性上的提升,让策略全方位“活”了起来,这也是区别于市面上其他SLG游戏的地方。加持开发团队腾讯梅田的用户体验优化能力也让游戏的综合体验更加畅快。

此外,《重返帝国》的妙处还在于它始终将游戏视为真实的战场,设计几乎总是与真实的战场输出相结合,而不是毫无理由,比如“蹲草”的设计,一些城市据点的占领规则和门槛等等。所以你体验的时候会觉得整体行军作战逻辑更合理。我觉得这方面也占了相当一部分被称为“活战场”的原因。

另外还有一些“锦上添花”的部分,也让《重返帝国》 SLG战争体验更上一层楼。

从测试体验来看,游戏代入感很强。除了战场战略体验的提升,高质量的美术也占了相当一部分原因。

《重返帝国》主打写实画风,PBR、动作捕捉等技术的应用在官方宣传中已有提及,因此游戏表现力较目前主流产品有显著提升。

从城市中建筑的真实细节,到在农田中劳作的动态小人,再到大世界中的动态山川,昼夜交替,四季轮换。质量的全面提升,显著提升了SLG的模拟城建、战场行军、战斗的体验。

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说实话,游戏的艺术竞争力也是支持我继续参加二测的动力之一。从游戏选择来看,至少在目前的市场上,你找不到比它质量更高的SLG。在SLG类别中,虽然有不同风格玩家的粉丝,但是高质量的写实风格更能给我带来更强的沉浸感。

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另外《重返帝国》的音乐音效表现也很不错。游戏的音乐具有强烈的帝国战争感,而音效部分,从远征到战斗的部队细节都非常精致,马嘶、马蹄声、士兵的吼声、武器的碰撞声……丰富的战场音效也让战斗更加磅礴。在比赛期间,当有tro

以前体验其他SLG的时候,不太关注游戏的音乐和音效,更多的是专注于玩和社交。不过我玩《重返帝国》的时候,有时候会打开它的音乐和音效,尤其是联盟攻城的时候,还有和强盟大地图战斗的时候。

今天先不说行业内部的体量。从体验者的角度来说,玩过这种品质的SLG,真的很难不提高自己的体验门槛和对后来者的期待。

回过头来看,《重返帝国》让我玩得有点“上头”主要有两个原因:

一方面,游戏所呈现的SLG战争格局是以联盟为基础的,需要不断团结玩家来达到更高的目标。联盟扩张时不再一味追求高战斗玩家,更多考虑玩家的活跃度。这样的设计让联盟对玩家更加包容,不同等级的玩家也更容易找到自己的游戏乐趣。

另一方面,游戏基于“让战略活起来”的理念,拓展了战争战略的深度和自由度。与此同时,制定战略、限制武器和英雄技能的匹配是至关重要的,由此衍生出各种各样的游戏流派,而且没有完全意义上的数字碾压。中小玩家可以掌握规则,在攻城或对敌时也能有出色的表现,从而在成就感上获得满足感。

在和其他测试玩家交流时,我发现很多人都参加过很多游戏测试。大部分都是经历过各种SLG的SLG爱好者。但是每当帝国手游开始新的测试,他们还是会努力争取测试资格,孜孜不倦地尝试新的组合和新的玩法。某种程度上,他们也认可这种“现场”的游戏设计体验。

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每次测试玩家的热情都很高。

综上所述,我对《重返帝国》未来上线时的市场表现抱有很高的期望。